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<title>AAA (Computerspiele)</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">AAA (Computerspiele)</span></h1>
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</div>
<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p>Ein <b>AAA-Spiel</b> (ausgesprochen als „Triple A“, von englisch: „dreifaches A“) ist eine informelle Klassifikation in der Videospielindustrie, die <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Videospiele</a> von mittelgroßen bis großen <a href="Publisher" title="Publisher">Publishern</a> bezeichnet, die in der Regel höhere Entwicklungs- und Marketingbudgets haben als andere Spielkategorien.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Entwicklung solcher Produkte ist für alle Beteiligten mit erhöhten, auch finanziellen Risiken verbunden: bei Spielen in dieser Kategorie <a href="Spekulation_(Wirtschaft)" title="Spekulation (Wirtschaft)">spekulieren</a> <a href="Spieleentwickler" title="Spieleentwickler">Entwickler</a>, Publisher und <a href="Anleger_(Finanzmarkt)" title="Anleger (Finanzmarkt)">Investoren</a> auf ihren weitreichenden kommerziellen Erfolg, da durch den späteren Verkauf des Spiels hohe Absatzzahlen erreicht werden müssen, um die vorangegangenen Ausgaben und Investitionen zu decken und am Ende profitabel zu sein. Für die beteiligten Mitarbeiter können Spiele dieser Kategorie eine übermäßige Arbeitsbelastung (<a href="Crunch" title="Crunch">Crunch</a>) bedeuten, nicht selten auch unter Umgehung von <a href="Arbeitsschutzgesetz" title="Arbeitsschutzgesetz">Arbeitsschutz-</a> und <a href="Arbeitszeitgesetz" title="Arbeitszeitgesetz">Arbeitszeitgesetzen</a> und stellen damit, zusätzlich zu finanziellen, auch Gesundheitsrisiken dar.
</p><p>Der Begriff des <i><b>AAA+</b></i>-Spiels wurde Mitte der 2010er Jahre stärker genutzt. Diese Einstufung erhalten Spiele, welche nach dem eigentlichen Verkauf der Software weiter Umsatz generierten. Ähnlich wie bei <a href="Massively_Multiplayer_Online_Game" title="Massively Multiplayer Online Game">MMOs</a> wird dazu das „<a href="Software_as_a_Service" class="mw-redirect" title="Software as a Service">Software as a Service</a>“-Prinzip genutzt, zum Beispiel der Verkauf von <a href="Season_Pass" class="mw-redirect" title="Season Pass">Season Passes</a>, <a href="Computerspiel-Erweiterung" title="Computerspiel-Erweiterung">Erweiterungen</a> oder <a href="Downloadable_Content" title="Downloadable Content">DLC-Paketen</a>. Der Übergang zu <a href="Free-to-play" title="Free-to-play">Pay-to-win</a>-Modellen und <a href="Lootbox" title="Lootbox">Lootbox</a>-Systemen ist dabei fließend; letztere sind Prüfungsgegenstand verschiedener staatlichen Aufsichtsstellen für <a href="Gl%C3%BCcksspiel" title="Glücksspiel">Glücksspiel</a>.
</p><p>Der Begriff ist gleichzusetzen mit dem in der Filmindustrie verwendeten Wort „<a href="Blockbuster" title="Blockbuster">Blockbuster</a>“.<sup id="cite_ref-AAA_PR_2-0" class="reference"><a href="#cite_note-AAA_PR-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Geschichte_des_Begriffs">Geschichte des Begriffs</h2></div>
<p>Der Begriff „AAA“ kam erstmals in den späten 1990er Jahren auf. Einige der Entwickler nutzten den Ausdruck auf verschiedenen Videospielveranstaltungen (<i>engl.: <a href="Convention" title="Convention">Convention</a></i>) in den USA.<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>In den späten 2000er Jahren kosteten AAA-Spiele für die <a href="Xbox_360" title="Xbox 360">Xbox 360</a> oder die <a href="PlayStation_3" title="PlayStation 3">PlayStation 3</a> für gewöhnlich zwischen 15 und 20 Millionen <a href="US-Dollar" title="US-Dollar">US-Dollar</a> pro neu zu entwickelndes Spiel. Einige Spiele erreichten weit höhere Budgets – zum Beispiel <i><a href="Halo_3" title="Halo 3">Halo 3</a></i>, welches ein Entwicklungsbudget von etwa 30 Millionen Dollar und ein Marketingbudget von etwa 40 Millionen Dollar erhielt.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Laut einem <a href="White_Paper" title="White Paper">White Paper</a> von <a href="Electronic_Arts" title="Electronic Arts">Electronic Arts</a> (<a href="EA_DICE" class="mw-redirect" title="EA DICE">EA DICE</a>) verursachte die siebte Generation der Videospielkonsolen (u. a. PlayStation 3 und Xbox 360) einen Rückgang der Anzahl an Spieleentwicklern sogenannter AAA-Titel. Von geschätzt 125 Entwicklerstudios verblieben lediglich etwa 25. Gleichzeitig erhöhte sich der Personalbedarf für die Entwicklung neuer Spiele.<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Während dieser Zeit erhielten AAA-Titel ähnliche Werbeaktionen und Marketing-Kampagnen wie Blockbuster-Titel in der Filmindustrie. So wurde Werbung an Reklametafeln, im Fernsehen oder Zeitungen geschaltet. Gleichzeitig starteten mehrere Nachfolgertitel, sogenannte <a href="Reboot_(Fiktion)" title="Reboot (Fiktion)">Reboots</a> (deutsch: „Neustart“) und ähnliche Serien, um das Risiko der Neuentwicklungen zu minimieren. Mit dem Ende der PlayStation 3 und der Xbox 360 erreichten Entwicklungen von Videospielen ein erneutes Hoch mit mehreren 100 Millionen Dollar. So werden die Kosten für <i><a href="Grand_Theft_Auto_V" title="Grand Theft Auto V">Grand Theft Auto V</a></i> auf etwa 265 Millionen Dollar geschätzt.<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Während des Übergangs von der siebten Generation der Videospielkonsolen in die achte Generation stellten die hohen Kosten für die Entwicklung von Computerspielen eine Bedrohung für die Stabilität der Computerspielindustrie dar.<sup id="cite_ref-cb1_7-0" class="reference"><a href="#cite_note-cb1-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-poly1_8-0" class="reference"><a href="#cite_note-poly1-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Einige große Entwicklerstudios berichteten lediglich einstellige prozentuale Gewinne;<sup id="cite_ref-poly1_8-1" class="reference"><a href="#cite_note-poly1-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> mit einem einzigen Fehlschlag eines einzigen Spiels, welches die Produktionskosten nicht deckt, konnte ein Studio <a href="Insolvenz" title="Insolvenz">insolvent</a> gehen.<sup id="cite_ref-cb1_7-1" class="reference"><a href="#cite_note-cb1-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Während der achten Generation von Videospielkonsolen (<a href="PlayStation_4" title="PlayStation 4">PlayStation 4</a>, <a href="Xbox_One" title="Xbox One">Xbox One</a> und <a href="Wii_U" title="Wii U">Wii U</a>) erhöhten sich die Kosten für Personal weiter. Bei <a href="Ubisoft" title="Ubisoft">Ubisofts</a> AAA-Spielentwicklung waren zwischen 400 und 600 Personen in verschiedenen Ländern an der Entwicklung von <a href="Open-World-Spiel" title="Open-World-Spiel">Open-World-Spielen</a> beteiligt.<sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Die Notwendigkeit zu <a href="Ertragskraft" title="Ertragskraft">Profitabilität</a> zwang die Publisher dazu, andere Ertragsmodelle zu konzipieren oder zu nutzen, die auch nach der Veröffentlichung des Spiels den Spieler bzw. Kunden dazu veranlassen, Umsatz zu erzeugen. Dies wurde vor allem durch das einbauen von Premium-Modellen mit bestimmten Vorzügen, kostenpflichtige <a href="Downloadable_Content" title="Downloadable Content">DLCs</a> (herunterladbare Inhalte), Online-Pässen zum Spielen im Mehrspieler oder anderer Formen von wiederkehrender Zahlung erreicht.<sup id="cite_ref-poly1_8-2" class="reference"><a href="#cite_note-poly1-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> In der Mitte der 2010er Jahre begannen Publisher damit, Spiele zu veröffentlichen, die eine lange Reihe an wiederkehrenden Zahlungen beinhalteten, ähnlich wie es bei MMO-Spielen üblich war. Dieses Modell wurde zum Beispiel mit <i><a href="Destiny_(Computerspiel)" title="Destiny (Computerspiel)">Destiny</a></i>, <i><a href="Battlefield" title="Battlefield">Battlefield</a></i> oder Teilen der <i><a href="Call_of_Duty" title="Call of Duty">Call-of-Duty</a></i>-Reihe verfolgt. Andere Publisher verfolgten das Ziel, über kostenpflichtige Gegenstände (meist rein kosmetisch) im Spiel auch nach dem Verkauf der Software weiterhin Umsatz zu generieren, wie dies bei <i><a href="Overwatch" title="Overwatch">Overwatch</a></i> der Fall ist. Dieses Modell wird zudem bei <a href="Free-to-play" title="Free-to-play">Free-to-play</a>-Spielen eingesetzt, wohingegen das Spiel an sich kostenlos spielbar ist (z. B. <i><a href="League_of_Legends" title="League of Legends">League of Legends</a></i>).<sup id="cite_ref-aaaplus1_11-0" class="reference"><a href="#cite_note-aaaplus1-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Spiele mit der Möglichkeit, nach dem Verkauf der Software weiterhin Umsatz zu generieren, werden als „AAA+“-Titel bezeichnet.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Arbeitsplatzaspekte">Arbeitsplatzaspekte</h2></div>
<p>Die Entwicklung von AAA-Spielen wurde als Umgebung für Entwickler identifiziert, in der <a href="Crunch" title="Crunch">Crunch</a> und hoher Arbeitsdruck herrscht, welche sich negativ auf die Mitarbeiter auswirken. „Crunch Times“ ist der englische Begriff für einen Entwickler oder ein Team aus Entwicklern, wenn ein Spiel kurz vor der Veröffentlichung steht oder bestimmte Meilensteine erreicht werden müssen. Der Entwickler oder das Team müssen in dieser Phase meist härter und länger arbeiten und sind somit erhöhter Belastung ausgesetzt. Vor allem bei der Entwicklung solcher Titel sind diese Effekte besonders ausgeprägt und häufig anzutreffen.<sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Ähnliche_Begriffe"><span id=".C3.84hnliche_Begriffe"></span>Ähnliche Begriffe</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="AAA+"><span id="AAA.2B"></span>AAA+</h3></div>
<p>Der Begriff „AAA+“ wurde vom Publisher <a href="CD_Projekt" title="CD Projekt">CD Projekt</a> genutzt, um neuen Inhalt auf den Markt zu bringen, der eine sehr hohe Qualität besitzt.<sup id="cite_ref-14" class="reference"><a href="#cite_note-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Zusätzlich wird dieser Begriff genutzt, um bestimmte AAA-Titel zu beschreiben, die zusätzlich zum eigentlichen Verkauf weiterhin Umsatz durch verschiedene Bezahlmodelle generieren können.<sup id="cite_ref-aaaplus1_11-1" class="reference"><a href="#cite_note-aaaplus1-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Im Allgemeinen können „AAA+“-Titel die Teilmenge der AAA-Spiele sein, die den höchsten Verkaufserlös oder die höchsten Produktionskosten besitzen.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Triple-I/„Independent_AAA“"><span id="Triple-I.2F.E2.80.9EIndependent_AAA.E2.80.9C"></span>Triple-I/„Independent AAA“</h3></div>
<p><i><b>Triple-I</b></i> (oder <i><b>Triple-i</b></i>) wurde für unabhängig finanzierte Spiele (sogenannte „<a href="Indie-Spiel" title="Indie-Spiel">Indie-Spiele</a>“) verwendet, die ähnlich hohe Produktionskosten haben oder ähnliche Qualität besitzen.<sup id="cite_ref-15" class="reference"><a href="#cite_note-15"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-16" class="reference"><a href="#cite_note-16"><span class="cite-bracket">[</span>16<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das Entwicklungsstudio <a href="Ninja_Theory" title="Ninja Theory">Ninja Theory</a> nutzte für ihr 2017 erschienenes Spiel <a href="Hellblade%3A_Senua%E2%80%99s_Sacrifice" title="Hellblade: Senua’s Sacrifice">Hellblade: Senua’s Sacrifice</a> den Begriff „Independent AAA game“,<sup id="cite_ref-17" class="reference"><a href="#cite_note-17"><span class="cite-bracket">[</span>17<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> welcher eine ähnliche Bedeutung hat.<sup id="cite_ref-18" class="reference"><a href="#cite_note-18"><span class="cite-bracket">[</span>18<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<div class="mw-references-wrap mw-references-columns"><ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text">Scott Steinberg: <cite style="font-style:italic">Videogame marketing and PR. 1</cite>. iUniverse, New York 2007, ISBN 978-0-595-43371-1.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:AAA+%28Computerspiele%29&rft.au=Scott+Steinberg&rft.btitle=Videogame+marketing+and+PR.+1&rft.date=2007&rft.genre=book&rft.isbn=9780595433711&rft.place=New+York&rft.pub=iUniverse" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-AAA_PR-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-AAA_PR_2-0">↑</a></span> <span class="reference-text">Steinberg, Scott: <cite style="font-style:italic">The definitive guide: Videogame marketing and PR</cite>. First Auflage. iUniverse, Inc, USA 2007, ISBN 978-0-595-43371-1.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:AAA+%28Computerspiele%29&rft.au=Steinberg%2C+Scott&rft.btitle=The+definitive+guide%3A+Videogame+marketing+and+PR&rft.date=2007&rft.edition=First&rft.genre=book&rft.isbn=9780595433711&rft.place=USA&rft.pub=iUniverse%2C+Inc" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text">Rusel Demaria, John Wilson: <cite style="font-style:italic">High Score!: The Illustrated History of Electronic Games</cite>. First Auflage. McGraw-Hill Osborne Media, USA 2002, ISBN 0-07-222428-2.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:AAA+%28Computerspiele%29&rft.au=Rusel+Demaria%2C+John+Wilson&rft.btitle=High+Score%21%3A+The+Illustrated+History+of+Electronic+Games&rft.date=2002&rft.edition=First&rft.genre=book&rft.isbn=0072224282&rft.place=USA&rft.pub=McGraw-Hill+Osborne+Media" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text">Timothy L. Wilson, Peter Zackariasson: <cite style="font-style:italic">The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future</cite>. Routledge, 2012, <span style="white-space:nowrap">S.<span style="display:inline-block;width:.2em"> </span>4</span>.<span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook&rfr_id=info:sid/de.wikipedia.org:AAA+%28Computerspiele%29&rft.au=Timothy+L.+Wilson%2C+Peter+Zackariasson&rft.btitle=The+Video+Game+Industry%3A+Formation%2C+Present+State%2C+and+Future&rft.date=2012&rft.genre=book&rft.pages=4&rft.pub=Routledge" style="display:none"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite">Andy Robinson: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20130708122249/http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/"><i>Triple-A console studios 'declined by 80 % this gen', says EA exec.</i></a> In: <i>www.computerandvideogames.com.</i> 4. Juli 2013, archiviert vom <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r250917974">
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</style><span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fwww.computerandvideogames.com%2F417770%2Ftriple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec%2F">Original</a></span> (nicht mehr online verfügbar) am <span style="white-space:nowrap;">8. Juli 2013</span><span>;</span><span class="Abrufdatum"> abgerufen am 6. Mai 2017</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAAA+%28Computerspiele%29&rft.title=Triple-A+console+studios+%27declined+by+80+%25+this+gen%27%2C+says+EA+exec&rft.description=Triple-A+console+studios+%27declined+by+80+%25+this+gen%27%2C+says+EA+exec&rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20130708122249%2Fhttp%3A%2F%2Fwww.computerandvideogames.com%2F417770%2Ftriple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec%2F&rft.creator=Andy+Robinson&rft.date=2013-07-04&rft.source=http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.economist.com/the-economist-explains/2014/09/24/why-video-games-are-so-expensive-to-develop"><i>Why video games are so expensive to develop.</i></a> In: <i>www.economist.com.</i> 24. September 2014,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 6. Mai 2017</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AAAA+%28Computerspiele%29&rft.title=Why+video+games+are+so+expensive+to+develop&rft.description=Why+video+games+are+so+expensive+to+develop&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.economist.com%2Fthe-economist-explains%2F2014%2F09%2F24%2Fwhy-video-games-are-so-expensive-to-develop&rft.date=2014-09-24"> </span></span>
</li>
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</li>
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